24 Temmuz 2024, Çarşamba

Mekanların, Kimliklerin ve Fillerin Replikası: Metaverse – Doç. Dr. Ahmet DAĞ

Mekanların, Kimliklerin ve Fillerin Replikası: Metaverse

“Metaverse” terimi, her ne kadar dijital teknolojinin bir alanı olarak görülse de kelime yapısı veya menşe-i bakımından çok eskidir. Eski Yunanca olan “Meta” ön eki; “ardında veya ötesinde, daha yoğun” hatta “dönüştürücülüğe (metamorposis)” atıfta bulunan bir kelimedir. Latince olan “Verse” kelimesi ise “universe” kelimesinden gelen özel bir çevre veya alana atıf yapan kelimedir. Twitterverse veya hayali dünya (omegaverse gibi) spekülatif gerçeklik literatüründe dahi kullanılır.

Metaverse terimini ilk olarak 1992 yılında “Snow Crash” adlı romanında kullanan Neal Stephenson, sokakları yürünebilen, siber insanlarla (avatarlarla) konuşulabilen ve sanal da olsa ağaçların altında oturulabilen sanal-siber bir âlem anlatımında bulunmuştur. Hızlı teknolojik süreçlerin gelişmesiyle bilgisayar ve internetin kullanılması, sanal gerçeklik araçlarının ve ortamların kullanımını çok sofistik ve güçlü biçimde büyümesini sağlamıştır.

İlk internetin kullanılması 1980’lerin sonunda olurken internetin yaygınlaşması ise 1990’ların ortasında olmuştur. İçerik üretiminin merkezileştiği Web 1.0, hayatı değiştiren önemli bir enformasyon teknolojisi olmuştur. Web 1.0, bilgilenmenin/enformasyonun demokratikleştirilmesinin kutsanmasıdır. İnternetin demokratikleşmesi ve merkezsizleşmesi; Wikipedia, Youtube, WordPress ve Blogger gibi içerik üreticilerin olduğu Web 2.0’a yol açmıştır. Web 2.0’ın sonucu olarak internet; binlerce online dükkanların, içerik yaratma platformların ve influencerların varlık gösterdiği çağı meydana getirmiştir. İçerik üretimin merkezsizleşmesi, Bitcoin veya Blok Zincir gibi yeni teknolojilerin yükselmesine ve bu teknolojinin üzerine oturan Metaverse platformu çalışmalarını doğurmuştur. Web 3.0 veya Metaverse neslinde amaç, kullanıcıların ilgi ve ihtiyaçlarını üzerine temellenmiş kişisel deneyim sağlamaktır. Örneğin Amazon’un Alexa’sı, Web’den bilgileri toplar ve kişilerin ihtiyaçlarına göre biçimlendirerek yayar ve ikincil hayat biçimlerine malzeme sağlar.

Yaratmak ve geliştirmek için yeni kullanıcıların platformu olan sanal dünya teknolojilerinin kullanılmasıyla Metaverse ortaya çıkmıştır. Web 3.0 veya Metaverse için adeta sezgisel teknoloji türü de diyebiliriz. Web 1.0 bilgilenme, Web 2.0 bilgilenme-etkileşim, Web 3.0 ise ikisine ilaveten sanal veya avatarıyla olsa da kişiye var olma imkanı veren bir düzlemdir. Sanal gerçeklik (VR), hayati bir şey olmanın niteliklerinden biri olan Web 3.0’ı/Metaverse Web 2.0’dan ayıran önemli bir unsurdur. VR; yaratılmış veya simüle edilmiş çevrede kullanılan bilgisayar teknolojisidir. 21. yüzyılın başında VR teknolojisinin gelişimi hızlanmıştır ve bilgisayar grafikleri, Metaverse’ün gelişimi için teknik temel yaratmıştır. İlk aşamada bilgisayar oyunları Metaverse araştırmaları için yeni araç olmuştur. İlk dalgayı Roblox-2006 ve İsviçre’deki Mojanf Studious tarafından geliştirilen Minecraft-2009 oyunları meydana getirmiştir. Var olmanın daha derinlikli hale getirileceği Artırılmış Gerçeklik (AR) ise nesnelere dokunabilir ve yaşıyor “muş” gibi hissini daha çok verecek bir teknoloji türüdür.

Metaverse, tamamlanmış bir süreç değil oluş sürecinde hatta başlangıç sürecinde olan yeni bir dijital teknolojik süreçtir. Şirketler, bu alanda yatırımlarını daha yeni yapmaya başladılar. Metaverse platformunu “Sosyal etkileşimlerin Kutsal Kâsesi” olarak tanımlayan M. Zuckerberg, “birlikte çalışabilirlik” ve “sorumluluk” unsurlarının ihmal edilmemesi için kar amacı gütmeyen gruplara fon sağlamak amacıyla şimdiden 50 milyon dolarlık yatırım yapmıştır. 2040 yılında en etkili teknolojik araç ve iş; farklı yaşlar ve demografiler arasında evrensel bir popülerliğe ulaşacak olan Metaverse sürecine katkıda bulunmak olacak. Metaverse ve donanım bileşenleri, ortalama insanın kullandığı internet ve akıllı telefonlarıyla bağlantılı hale gelecek. Metaverse çağında bu senaryo ortaya çıkarsa uzun dönemde yatırımcılar, teknoloji genişledikçe daha çok kazanacaktır.

Web 2.0, e-ticareti günlük hayatımızın parçası yaptı. Sayısız iş sahipleri dijitale geçti ve online tedarikçiler ve dağıtımcılar bir esas haline geldi. Kovid-19 salgınıyla söz konusu bu süreç daha da tetiklendi. Bu süreçte insanlar, online ticarete daha çok yöneldi. Metaverse platformunun daha da gelişmesiyle alışveriş alışkanlıklarımız daha çok çevrim içine evrilecektir. Metaverse zemininde dükkanlar, kendi Metaverse’lerini yaratabilir veya sanal alışveriş merkezlerini yaratabilir ya da sanal alışveriş merkezlerini yaratmak için bir araya gelebilir. Metaverse’ün sermayesi ise bitcoin, altcoinler veya tamamen orijinal jetonlar olabilir.

Metaverse, yalnızca araştırmacıların deneyimi olan alanlarda değil endüstriyel alanlarda daha çok güçlenmektedir. Daha da önemlisi toplum, devasa etkilere ve dönüşümlere maruz kalmaktadır. VR, Yapay Zeka (YZ) ve Blok Zincir gelmekte olan Metaverse’ün örnek parçalarıdır. AR, gerçek dünyadaki yapay nesnelerin illüzyonunu verirken sanal gerçeklik yapay çevrede yaşayan illüzyonunu verir. Sanal alışverişte kripto para kullanıldığı için kripto paranın daha çok yaygınlaşması söz konusu olabilir. Bu süreçte, VR gözlüklerle siber-mekâna girişi sağlar ve kullanıcılar tamamen etrafındakilerle interaktif olur. M. Zuckerberg’ün “bedenleşmiş internet” olarak tanımladığı Metaverse, interneti aşamalı olarak artırmayı vurgular ve gittikçe internetin yerini alacağı da iddia edilmektedir.

Anlam oluşturma ve göstergelerin sembolik dünyası olan Metaverse, avatarlarımızın eşliğinde diğer sakinlerle birlikte deneyimlenecek zorlayıcı, gerçeküstü ve rüya gibi bir dünyada “gerçek hayatta mümkün olmayan” şekiller ve işaretler yaratmamıza izin veren sembolik bir dünyadır. İmkân ve tehlikelerle dolu devrimci proje olan ve kısmen internetin yerini alacak olan Metaverse’ün hatta ölümden sonra ebedi hayat sunan bazı dinlerin yerini alacağı da iddia edilir. Metaverse süreci, ufukta yeni dinlerin var olmasına imkan tanıyan veya en azından dijital veya sanal ölümsüzlük karşısında kadim dinlere dönüşümü yaşatabilir. Sanal kimlik ve online topluluk gibi kavramlarla internetin dinî boyutu üzerinden din sosyolojisi ve din araştırmaları yapılmalıdır. Yalnızca bireylerin ve mekanların değil hayatın da ikinci düzlemi var edilmektedir. Bu düzleme Second Life denilmektedir ve bu düzlem dinî hayatı da içermektedir. Second Life’ın aktüel kavramı altında yatan dinî boyut; imgeleme, yaratım ve gerçekliğin geliştirilmesi arzusunda dinî bir unsur olabilir. First Life’da dinî mekânlarda fenomenoloji bir şekilde olurken Second Life’ın Dijital Katolik Kiliseleri’nde koku hissi, sanal İslami ziyaretlerde ise gül kokusu yoktur. Second Life’ın en önemli fırsatlarından biri, dinî tecrübenin araştırma fırsatını sunması ve fenomenolojik içeriklerle tam ilişkili olmasıdır. Second Life’da dijital kutsal mekanlar olsa da bu mekanlar, seküler mekanlar ve tavırlar tarafından kuşatılarak maneviyatsız mekanlar olarak kalacaktır.

Bu yeni (sanal) gerçeklik düzlemi, belki de fiili olarak olmasa da avatarlarıyla yaşanan farklı bir hayat düzlemi olacak. Neyi gördüğün, işittiğin, hissettiğin ve ne yaptığın ve söylediğin, tüm dijitalleşmiş varlık düzleminin açıklayıcısıdır. Kendi tercihimizle Metaverse’e girdiğimizde sanal ve artırılmış gerçekliğimiz meydana gelecek. Bir avatarla dâhil olabileceğimiz söz konusu siber âlemde istenilen tarzda avatar kostümleriyle var olabiliriz. Söz konusu bu avatar, sanal dünyayla etkileşmek için bireyin giriş kapısı ve sanal da olsa varlığıdır. Sanal dünyada sınıf ortamlarına girmekten Ay seyahatine kadar her şey yapılabilir. Platon’un bu tehlikeli mağarasında yaşanılanlar veya yapılanlar, gerçeklik değil gerçekliğin projelendirilmiş gölgeleridir. Eğer internet platonik bir mağaraysa Metaverse ise bu mağaranın daha büyük bir aşamasıdır. Bu büyük mağarada, manipülasyon ve dezenformasyon kapasitesinin daha da artması söz konusu olacak. Sosyal Medya’nın veya Web 2.0’ın şu an ki hâli olan “kişinin kendini benzer düşüncelere kilitleyip başkalarını reddettiği yankı odaları” olma durumu bireyler için daha çok söz konusu olacaktır..

Metaverse düzleminde sanal dünyanın kurallarını kendilerinin oluşturabileceğini iddia edilmektedir. Hatta bu düzlemde internetin eski alışkanlıklarının terk edilip “mülkiyet, güvenlik ve etik” gibi yeni perspektiflerin bile hedeflenebileceği iddia edilmektedir. Kullanıcıların, avatarlarıyla her şeyi yapabilecekleri hatta gerçeklikte olandan daha çok şey yapabilecekleri iddia edilmektedir. Yeme-içmeye, uyuma ve eğlenmeye ilaveten seyahat, çalışma, toplumsallaşma ve romantik ilişki formlarının dahi geliştirilebileceği söylenen Metaverse platformunda; spor salonlarına gitmeksizin sanal dünyada arkadaşlarla oynanabileceği gibi sanal ofiste iş arkadaşlarıyla çalışabilme ve toplantılar yapılabilme hatta alışverişe gidebilme gibi diğer aktiviteleri kapsayacak hayat alanını içermektedir.

Metaverse geliştiricileri bütün olarak 3D sanal mekanlar inşa etmektedir. Fiziksel dünyanın yansıması olan ve gerçek dünyadan farklı ikinci bir dünya olan Metaverse, gerçek dünyanın bir replikasıdır adeta. Devrimci eğitim için önemli bir potansiyele sahip olan ve neye ihtiyaç duyuluyorsa ona kavuşulabileceği iddia edilen Metaverse’ün en heyecanlı özelliklerinden biri, zamanda seyahat olacak. Bireyler sanal da olsa toplayıcılık zamanına kadar geri gidilebilecek, kendisini Ankara’daki evinde veya Kocatepe Cami’nin önünde favori öğretmeniyle hatta İmam-ı Azam’la yani avatarıyla ders yaptığını düşünebilir. Mars’ta veya diğer gezegenlerde bir koloni inşa edebilirsin. Metaverse zemininde; avatar tasarımcılar, Metaverse nasihatçileri, sanal gerçeklik alanı geliştiriciler, otomobil ve mülkiyet kiralama işleri diğer sanal binlerce iş mümkündür. Eşsiz yaratıcılık düzlemi olan Metaverse çağında 3D sanal düzlemler, başı bozukluğa yol açabileceği gibi tüccar ve müteşebbislere yeni alanlar ve düzlemler açılacak bir imkanlara sahip olabilir.

Ağırlıklı olarak YZ ve makine öğrenimi üzerine odaklı olan Metaverse’ün, çağı ve ortamı merkezsiz akışların üzerine temellenmiştir. Gelişmeye devam eden teknolojiler, YZ’nın çeşitli formlarına ulaşarak üstel biçimde büyüyecektir. Bu süreçte teknoloji devleri tarafından ilginç kararlar verilecek ve bu dev şirketlerin faaliyetleri karşısında hükümetlerin düzenlemelerinin ne olacağı ileride görülecek. Sanalın ekosistemi; avatar, içerik üretim, sanal ekonomi, sosyal kabul edilebilirlik, güvenlik ve mahremiyet, dürüstlük ve sorumluluk içeren kullanıcıların ihtiyaçlarını göz önünde bulundurur. 15-25 yaş arası olan kullanıcı demografisi genç insanların, Metaverse düzlemine girmesi diğer yaş gruplarına oranla daha yüksek. Zira açık fikirli gençler, yeni teknolojilere daha eğilimlidir.

Milyarlarca insanın, sosyal medyada işlerinde ve eğlence sektöründe kullanacağı AR teknolojisinin insanı, gerçek hayattan koparması korkutucudur. Ayrıca AR ve VR’ın birleştirildiği karma gerçeklik (MR) gibi tüm süreçler, uzatılmış gerçekliğe (XR) atfedilir. Uzatılmış gerçeklik düzleminin keskin görünümü Metaverse’dür. Zuckerberg gibi akla sahip müteşebbisler, Metaverse’ün insanı gerçeklikten koparacağını ve insanın yeni bir gerçekliğe doğru gideceğini savunurlar. R. Kurzweil, 2030’ların ortasında insan neo-korteksinin buluta bağlanacağını söyler. Sanal gerçeklik düzlemine kafa setlerinin/ VR kasklarıyla eklenmesiyle insan, sanal deneyimler yaşayabilir.

Yakın gelecekte tıbbi uygulamalarının gelişmesi sonucunda beyin-arayüzleri tamamen implant edilebilir. Tekilliğin gerçekleşmesi ile AR ve VR teknolojilerinin birleşimi, orada olup bitenin gerçekten daha gerçekmiş izlenimini meydana getirebilir. Bilişsel bilimler ve enformasyon teknolojileri alanlarında yapılan çalışmalar; siyasi, ticari, hukuki, içtimai, sağlık ve askerî alanlarda ciddi dönüşümler meydana getirecektir. Türkiye’de akademik çalışmalar ve yayınlar; bırakın bilişsel bilim ve enformasyon teknoloji alanında gelişmeleri takip etmesini YZ, AR ve VR gibi uygulamaların, sanal gerçeklik ve sanal yaşam gibi alanlara ilham olan bilgisayar oyunlarının geldiği düzlemi bile anlayamamıştır ve yakalayamamıştır. Yeni bir insan tipinin, hayat tipinin ve doğa düzleminin içerisine girmekteyiz. Bu yeni süreçlerin akademik olarak yorumlanması sürecin nesnesi değil belirleyicisi olunması gerekiyor.

Kaynaklar:

  • Gonzales, Metaverse Investing: How NFTs, Web 3.0, Virtual Land, and Virtual Reality Are Going to Change the World as We Know It, Independently Published.
  • Flower, J. (1995). How to build a metaverse, https://www.newscientist.com/article/ mg14819994-000-how-to-build-a-metaverse/
  • Ning, H. vd. (2021). A Survey on Metaverse: the State-of-the-art, Technologies, Applications, and Challenges. arXiv preprint arXiv:2111.09673.
  • B. (2022). Metaverse The 1 Guide to Conquer the Blockchain World and Invest in Virtual Lands, NFT, Altcoins and , Cryptocurrency + Best DeFi Projects, USA: Blockchain NFT Academy.

Benzer İçerikler

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir